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Die Geschichte japanischer Rollenspiele

Ein Winterhaiku – I Am Setsuna (2016)

I Am Setsuna ist ein Spiel, das einen Rückgriff auf alte JRPGS darstellt – ein Genre, dass mittlerweile als urjapanisch wahrgenommen wird. Doch nicht nur das hat das Spiel mit einer Jahrhundete alten Form der japanischen Lyrik gemeinsam: Dem Haiku.

Vor Kurzem bin ich das erste Mal seit einiger Zeit eine längere Strecke alleine Zug gefahren. Es war einer der letzten Tage vor dem kalendarischen Frühlingsanfang, auf den an diesem Tag jedoch nichts hinwies. Tatsächlich schneite es, und das nicht zu knapp. Für mich als Zugreisenden, der 500 km Strecke vor sich hatte, war das natürlich ein Schreckensszenario, ich dachte bereits an Zugverspätungen, verpasste Anschlüsse und an den unwohligen Umstand, meine Nacht eventuell in Hannover verbringen zu müssen. Im Zug selbst waren diese Ängste jedoch verflogen, als die verschneite Spätwinterlandschaft an mir vorbeirauschte, Weiß in Weiß, hier und da ein paar Akzente gesetzt durch einsame Hütten auf Weiden. Unweigerlich drängten sich Gedanken an die Schönheit des Schnees auf: Schneeflocken mit dem Mund zu fangen, eine Handvoll Schnee zu nehmen und zu einer Kugel zu formen, die ersten Fußspuren auf einer ansonsten unbefleckten Schneedecke zu hinterlassen.

Spuren im Neuschnee.
Weit und breit niemand in Sicht
Leise geht der Wind.
– Martina Sylvia Khamphasith

Ich richtete den Blick auf meinen Schoß, auf dem meine Switch lag. Ich spielte derzeit – und das ist wirklich etwas, was man sich kaum ausdenken kann – I Am Setsuna (Square Enix, 2016), das auch in eben so einer Winterlandschaft spielte. Das von Tokyo RPG Factory, einem Unterstudio von Square Enix, entwickelte Spiel ist ein Rückgriff auf längst vergangene Zeiten des japanischen Rollenspiels. Rundenbasierte Kämpfe, fernab vom graphischen Bombast, den kommerziell erfolgreiche Spiele heutzutage tragen müssen.​[1]–[3]​ Der Vergleich mit Chrono Trigger,​[4]​ der oft angeführt wird, darf nicht zu wörtlich genommen werden und bezieht sich lediglich auf einzelne Spielelemente, aber auch vor allem auf das Spielgefühl und die nostalgischen Erinnerungen, die Spieler damit verbinden. Und wie ich nun dort saß, der Schnee aus dem Fenster zu meiner linken, nostalgisch in den eigenen Erinnerungen, und der Schnee auf dem kleinen Bildschirm vor mir, den Geist von 30 Jahren Entwicklung japanischer Rollenspiele in sich tragend, kam mir ein Gedanke – Haiku.

Das Tor Japans

Das Haiku ist eine kurze Form japanischer Lyrik, die vor knapp 500 Jahren entstand und für einige als Tor Japans gilt. Auf den ersten Blick erstaunlich, erscheint es doch wie ein bloßer Formalismus, 17 Silben, aufgeteilt auf drei Zeilen im Format 5/7/5, erinnert es mehr an unsere Elfchengedichte als an irgendetwas, was wir zum Verständnis einer fremden Kultur nutzen könnten. Doch tatsächlich steckt in diesem Atemzug – genau dem entsprächen einigen Haikufoirschern nach diese 17 Silben ​[5]​ – eine komplette Weltanschauung und doch irgendwie nichts. Denn neben diesem Formalismus, der im Übrigen selbst in Japan nicht immer strikt eingehalten wurde, gibt es einige andere Punkte, die tatsächlich wesenscharakteristisch für das Haiku sind: Das Haiku beschäftigt sich mit einem Naturgegenstand außerhalb der menschlichen Natur, es beschreibt ein einmaliges Erlebnis und es handelt sich um eine Situation im Jetzt. Alle diese Punkte zielen darauf ab, dass das Haiku eine direkte, unvermittelte Wirkung haben soll.

Die Welt im Schnee.
Laß uns die schönste Aussicht suchen gehn,
bis wir taumeln, fallen.

Bashō

All dies waren Punkte, die ich auch in I Am Setsuna wiederfand, und die Grund für die schleppende Rezeption im Westen sein könnten. Denn auch das Haiku ist für den Westler eins: Unverständlich. Unsere Lyrik ist geprägt von Moral, es gibt einen Faust und einen Mephisto, es gibt Konflikte rein geistlicher Natur. Doch dieses Schwarz-Weiß-Denken ist im Haiku, ebensowenig wie in I Am Setsuna, vorhanden, die Dinge sind nicht so oder so, sie sind einfach. Wir denken in gegensätzlichen Kontrasten und Dialektik, wir beschreiben Begriffe, indem wir das Gegenteil des eigentlichen Dings definieren. Das beste Beispiel hierfür ist doch gerade dieser Text: Um das unnahbare japanische Denken für uns verständlich zu machen, muss ich es scharf vom europäischen abgrenzen. Im Folgenden versuche ich herauszuarbeiten, welche Feinheiten, die das Spiel am Ende auf das Niveau jahrhundertealter Kunst hieven, I Am Setsuna und das Haiku verbinden, und schlussendlich deutlich machen, dass auch das JRPG eins ist: Ein Tor Japans.

Walking in a Winter Wonderland …

Die Benutzung eines Naturgegenstands im Haiku folgt aus dem Verhältnis zu den Naturgewalten, die die Japaner haben. Während ein Europäer sich von den Temperaturen und Witterungen zu isolieren versucht, nimmt der Japaner sich als Teil der Natur wahr und erfährt sie im wahrsten Wortsinn hautnah. Wieviele Erfahrungen sind auch direkter als die Kälte, die bis in die Knochen zieht, oder die Hitze, die einen geradezu zerlaufen lässt? So sind Haikus nicht zuletzt Naturgedichte.

In I Am Setsuna ist ohne Zweifel Winter. Die komplette Welt ist bis auf einige wenige Lichtungen eingeschneit, und konstant fällt Schnee vom Himmel. Es wird nie erklärt, ob sich die Welt (die im übrigen keine Kugel, sondern eine Scheibe ist) gerade im Winter befindet oder ob Winter die bestimmende, ganzjährige, einzige Jahreszeit ist. Die Menschen der Welt scheinen sich jedoch mit dem Schnee arrangiert zu haben, die Kinder bauen Schneemänner und tollen im Schnee und die Natur scheint selbst im tiefsten Schneegestöber dem Menschen Nahrung zu geben. Trotzdem ist es eine traurige Welt, ein ständiger Kampf gegen die Monster und dem Opfer als einzigem Ausweg.​[6]​ Kritik wurde laut, dass es dem Spiel an Variabilität im Setting fehle,​[4], [7]​ und man kann sich diesem Kritikpunkt nicht ganz erwehren. Wäre es nicht ein würdigeres Ende, wenn das Ende des Spiels in den Lost Lands ein grünes Paradies wäre, ein belohnender Kontrast zum kompletten Rest des Spiels?

Doch das ist unsere fehlgeleitete Logik. Die Lost Lands können nichts anderes als eine zugefrorene Stadt sein. Stellen wir uns eine Situation vor: Es ist ein Tag im tiefen Winter, es schneit, und wir wandern durch eine Naturlandschaft. Der Wind peitscht uns Schneeflocken ins Gesicht, die erst schmelzen und dann den Bart gefrieren lassen. Die Augen tränen konstant, die Finger und Füße schon lange taub. Sehnen wir uns nach einem warmen Bett am Kaminfeuer? Natürlich. Doch es ist nicht da. Die Realität ist, dass wir alleine auf diesem Schneefeld laufen. Es gibt nur die scheinbare Monotonie des Schnees.

Genau diese Wahrnehmung baut die Atmosphäre auf. „Ein Haiku ist ein wortarmes Konstrukt, dessen Funktion es ist, das Erleben von Sein wachzurufen,“ – so definierte Max Verhart die japanische Gedichtform,​[8]​ und seine Definition ist direkt auf I Am Setsuna übertragbar. Die Kälte und Einsamkeit wird nicht zwangsläufig stärker, wenn wir sie kontrastieren.

Konkrete Kunst

Es erscheint redundant, zu erklären, dass ein Spiel eine gegenwärtige Situation darstellt. I Am Setsuna bedient sich dabei jedoch eines Konzeptes, was seit Dragon Quest im JRPG verankert ist: der stille Protagonist. Auf den ersten Blick gibt es nichts, was das Spiel von anderen Genrevertretern unterscheidet. Der Protagonist Endir interagiert nur durch Dialogentscheidungen mit der Umwelt, welche keine Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte haben. Es handelt sich um das klassische Prinzip des But Thou Must!; steht man vor einer Weggabelung und will links gehen, wird man automatisch von einem Partymitglied überzeugt, dass man doch rechts gehen solle. Doch selbst in diesen Entscheidungen gibt es eine Entwicklung, die aus dem im doppelten Sinne gesichtslosen (Endir trägt eine Maske) Söldner plötzlich einen Charakter machen.​[9]​

Immer wieder wird der Spieler und der Spielercharakter in eine beobachtende Rolle gedrängt.

Insgesamt stellt sich die Frage, ob Protagonist (im Sinne eines Helden) und Spielercharakter übereinstimmen. Denn obwohl wir Endir immer wieder steuern, nimmt er lediglich eine passive, begleitende Rolle ein. Nur in seltenen Momenten agiert er von sich aus und die meiste Zeit kommentiert er (durch Eingaben des Spielers) die Geschehnisse und Aktionen seiner Kameraden. Dieser Gedanke findet sich auch im Haiku wieder. Der Erzähler des Gedichts ist lediglich Beobachter, dessen Beobachtungen nur er gerade machen kann und die dadurch an Bedeutung gewinnen. Nicht jedoch ist es er, der seine Beobachtungen auslöst – zumindest nicht immer. Im Falle Endirs wird es noch deutlicher: Tritt er ganz am Anfang noch mit einer Agenda auf, gibt er danach die Verantwortung seiner Reise vollkommen an Setsuna ab und wird ihr treuer, stiller Begleiter.

Es gibt noch weitere Querverweise, die das Haiku mit I Am Setsuna verbinden, sowohl Haikus als auch das Spiel zitieren oft Themen des Zen-Buddhismus. So ist die Titelgebende Setsuna auch homonym mit dem Wort setsuna (刹那), was einer Zeiteinheit entspricht, die sich am besten mit „Augenblick“ übersetzen lässt. Nidr heißt im Original Yomi (ヨミ), gleich mit der buddhistischen Hölle, und Aetarna Kuon (久遠), ein buddhistischer Begriff für die Ewigkeit. Für eine detaillierte Analyse der Zusammenhänge ist an dieser Stelle kein Platz, aber schon diese kleinen Anspielungen zeigen, dass eine Verbundenheit zwischen buddhistischer Philosophie und dem Spiel gibt.

„Tritt nicht in die Fußstapfen der alten Meister, aber suche, was sie suchten.“

Bashō

I Am Setsuna ist kein handwerkliches Meisterwerk, ganz im Gegenteil. Immer wieder finden sich Ungereimtheiten im Gameplay, eine merkwürdige Handlungsprogression, von der technisch simplen (aber schönen) Graphik ganz abgesehen. Das Spiel versteht sich aber nicht als AAA-Titel, das die Spielelandschaft umzukrempeln und zu revolutionieren versucht, sondern als Homage an den Geist der japanischen Rollenspiele. Denn diese gingen immer ihren Sonderweg, der sie so stark vom westlichen Rollenspiel abhebt, obwohl sie gleichzeitig stark in ihm verwurzelt sind. Hier scheitert unsere westliche Dialektik erneut, doch der Japaner weiß: Alles ist, wie es ist. Und so auch JRPGs.

Einezlnachweise

  1. [1]
    Roland Fauster, “15 Dinge, die ihr über das kommende Square-Enix JRPG I Am Setsuna wissen solltet,” blog.de.playstation.com, Jun. 03, 2016. https://blog.de.playstation.com/2016/06/03/15-dinge-die-ihr-ber-das-kommende-square-enix-jrpg-i-am-setsuna-wissen-solltet/ (accessed Jun. 12, 2020).
  2. [2]
    Hannah Dwan, “ Interview with Yosuke Matsuda | The President of Square Enix on Tokyo RPG Factory, the Nintendo Switch, and the future of Square Enix ,” telegraph.co.uk, Nov. 30, 2017. https://www.telegraph.co.uk/gaming/features/interview-yosuke-matsuda-president-square-enix-tokyo-rpg-factory/ (accessed Jun. 12, 2020).
  3. [3]
    Alex Donaldson, “I Am Setsuna and the search for the Japanese RPG’s soul,” vg247.com, Jul. 05, 2016. https://www.vg247.com/2016/07/05/i-am-setsuna-and-the-search-for-the-japanese-rpgs-soul/ (accessed Jun. 12, 2020).
  4. [4]
    N. Oxford, “Where I Am Setsuna Went Wrong, and How Lost Sphear Can Give Tokyo RPG Factory Another Chance,” usgamer.net, May 30, 2017. https://www.usgamer.net/articles/how-i-am-setsuna-went-wrong-and-how-lost-sphear-can-give-tokyo-rpg-factory-another-chance (accessed Jun. 12, 2020).
  5. [5]
    D. Krusche, Haiku. Japanische Gedichte , 12th ed. München: dtv Verlagsgesellschaft, 2010.
  6. [6]
    J. Schreier, “Q&A: I Am Setsuna Director Talks Feedback, Snow, And Why There Were No Inns,” kotaku.com, Apr. 16, 2016. https://kotaku.com/q-a-i-am-setsuna-director-talks-feedback-snow-and-wh-1784829458 (accessed Jun. 12, 2020).
  7. [7]
    H. S. Narelle, “I Am Setsuna’s Charm Is Also Its Weakness,” kotaku.com, Aug. 20, 2016. https://kotaku.com/i-am-setsunas-charm-is-also-its-weakness-1785365143 (accessed Jun. 12, 2020).
  8. [8]
    K.-D. Wirth, “Grundbausteine des Haiku (XVIII)  – Atmosphäre,” Sommergras, no. 104, pp. 5–14, Mar. 2014.
  9. [9]
    Z. Brictson, “I Am Setsuna: Wrong Answer,” icicledisaster.com, Jul. 30, 2016. https://www.icicledisaster.com/i-am-setsuna-wrong-answer/.

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